Gå direkt till innehåll Gå direkt till menyn

Foto: Shila Vikström

Elvira Björkman

Som ena hälften av komponistduon Two Feathers har Elvira Björkman förverkligat sin barndomsdröm om att få tonsätta tv-spel. Redan under sin utbildning gjorde hon musiken till ett av världens största mobilspel, Angry Birds 2, och nu rullar uppdragen in från en marknad som växer explosionsartat.

Varför fastnade du för just spelmusik?

– Min första starka musikupplevelse som barn kom när jag spelade Final Fantasy 7 på min brorsas PlayStation. Jag blev helt fascinerad av både världen och musiken, och försökte ta ut den på piano. När jag blev äldre insåg jag att jag var rätt ensam om att vilja jobba med just spelmusik. Jag fick kämpa i motvind i många år, det var svårt att hitta hjälp, ingen kunde förstå drömmen. Jag gillar att vara med i den kreativa processen med ett helt team, att tonsätta en story. Inte bara i en tre minuter lång låt. Upplevelsen är så mycket längre. 60 timmar, 150 timmar!

Hur ser samarbetsprocessen ut med spelskaparna?

– Det skiljer sig från projekt till projekt, men ofta är det väldigt roligt att vara med på ett hörn i själva utvecklingen. Både jag och min partner Nicklas Hjertberg är utbildade spelutvecklare. Vi är precis färdiga med Metal: Hellsinger där vi har varit väldigt involverade. Det är ett rytmspel kombinerat med first person shooter. Alltså typ Guitar Hero möter Doom. Man skjuter i takt till musiken. Vi bjöd in kända metalsångare, bland andra Serj Tankian i System of a Down, Mikael Stanne i Dark Tranquillity, Alissa White-Gluz i Arch Enemy och Randy Blythe i Lamb of God. Det var otroligt roligt att få jobba med dem.

Du träffade din kompanjon när ni spelade i ett metalband. Hur fick ni igång karriären?

– Vi pluggade båda två och höll på med indiespel, alltså spel som görs av mindre företag och amatörer. Vårt första professionella verk som släpptes var Hammerwatch. Sedan fick jag praktikplats som ljuddesigner på det finska bolaget Rovio som precis öppnat ett kontor i Stockholm. En lång historia kort så slutade det med att jag fick göra musiken till Angry Birds 2. Som 24-årig praktikant! Det kändes helt overkligt, jag trodde inte på det förrän det släpptes. Det hjälpte oss såklart.

Hur viktigt är musik för spel?

– Det beror på vad man vill berätta, precis som i film. Man kan dra många paralleller till filmvärlden. Den stora skillnaden är att film är en passiv upplevelse, även om den lockar fram känslor. Spel är en aktiv upplevelse. När vi drämmer igång ett stycke så kan det påverka val som spelaren gör. En väldigt intensiv scen kan vi till exempel tonsätta lugnare för att ge känslan av att dra ner tempot och hjälpa spelaren att bibehålla lugn och förstånd. Ge is i magen.

När fick ni ert första internationella uppdrag?

– Vi hittade ett spanskt spel, Aragami, när vi satt på ett nätforum och kollade efter spel som var på gång, genom att läsa dagböcker som spelutvecklare lägger ut. Vi gick igenom hundratals spel innan vi hittade det där. Det var så coolt, så vi DM:ade och gjorde en cold pitch. Lyckligtvis hade spelutvecklaren spelat Hammerwatch bara några dagar före och älskade musiken.

Var Aragami språngbrädan för att komma vidare utomlands?

– Ja, helt klart. Angry Birds är jättebra för att visa att man jobbat på något stort, men på den tiden var det mer prestige i pc- och konsolspel som Aragami än mobilspel. Det som ledde oss vidare på riktigt var Warhammer: Vermintide 2, ett svenskt spel. Det är många som nämner det när de kontaktar oss. Plötsligt kom ett mail från Riot Games, ett amerikanskt bolag som är ett av världens största. Vi gjorde två låtar till deras League of Legends. När det kommer till utlandsgig så skulle jag säga att det är störst.

Hur skiljer det sig från att arbeta i Sverige?

– Vi har arbetat med bolag på så olika nivåer att det är svårt att säga. Budgetarna är högre, men inte så mycket som man skulle kunna tro. Ibland får man en större budget från ett indiespel än ett etablerat företag. I USA har bolagen en helt annan organisation, med teams för allt, inklusive musiken. Vi kunde glida runt på en räkmacka och bara skriva musik. Här får man fortfarande kämpa ganska mycket för att få klart sitt verk, man tar själv kontakt med alla musiker, hittar en stråkkvartett. Det är väldigt mycket Ikea, gör det själv. Platta hierarkier. Man får ha många hattar. Nu gillar jag i och för sig det.

Hur är konkurrensen bland spelkompositörer?

– Vi tävlar med hela världen. Så enkelt är det. Här hemma är vi inte alltför många som jobbar professionellt med spelmusik, men den svenska spelbranschen är så ansedd att den lockar hit väldigt många duktiga människor.

Många drömmer om att komma utomlands. Har du kvar några sådana mål?

– Jag vill absolut till Japan. Men det steget känns svårare på grund av språket och kulturella skillnader. Det är intressant att vi svenskar är så besatta av att jobba internationellt, trots att vi gör så extremt mycket coola saker här hemma.

Hur lukrativ är spelbranschen för kompositörer?

– Men kan leva gott och väl på att bara jobba i Sverige. Men då måste man ha uppdrag hela tiden. Något som hjälpt oss är att vi också jobbar med ljuddesign. Det är bra att inte lägga alla ägg i en korg.

Hur viktig är kontakten med kolleger utomlands?

– Vi har ett stort nätverk över hela världen. Men i spelbranschen sker i stort sett allt under sekretessavtal, så det blir inga kreativa bollningar, utan mer snack om branschen i sig, yrket, work life balance. Det är skönt att kunna prata om sådant, men det hade varit ännu mer givande att ha en kreativ diskussion.

Hur ser balansen ut mellan din internationella och nationella verksamhet?

– Majoriteten av våra uppdrag är här i Sverige just nu. Vi har precis gjort klart Metal: Hellsinger och jobbar med soundtracket till Ravenbound av Avalanche Studios, och med ett virtual reality-spel som vi inte får prata om.

Vad är dina tips till kompositörer som sitter hemma och vill in i spelbranschen?

– Börja med att få in en fot i branschen, oavsett var och hur. Det är en passionerad bransch som verkligen bryr sig om engagemang. Att förstå hur spelutveckling funkar från början till slut är guld värt, jämfört med att knacka dörr med några demos. Och börja med indiespel, det är mycket lättare att pitcha till. Men var försiktig så du inte lägger tid på något som inte kommer bli av.

Hur vanligt är det att spel läggs ner under utvecklingsfasen?

– Det är väldigt vanligt bland indiespel. Alla har blivit utsatta för det, vi med. Se på spelet som om du vore en investerare. Håller det? Se sedan till att åtminstone få in ett minimikrav på att du får visa musiken i ett privat sammanhang. Att få tillbaka äganderätten om spelet läggs ner. Var noggrann med kontrakt. Läs, förstå dig på.

FAKTA

Namn: Elvira Björkman
Ålder: 33 år
Yrke: Kompositör och ljuddesigner för tv-spel
Ort: Stockholm
Verk i urval: Angry Birds 2 (2015), Aragami (2016), Warhammer: Vermintide 2 (2018), League of Legends (2022).